健康类手机APP或有益青少年脑震荡康复
2017/08/19
时下健康指导类APP可谓热门,手机应用商店“健康”选项下扑面而来的各式APP很容易让人陷入选择困难。不过,它们是否真的可以帮助解决健康问题呢?近日,美国有研究者对一款融入了社交游戏机制的健康类APP进行评估后认为,在解决青少年脑震荡后的症状方面,此类手机APP可能具备应用价值。


青少年一直以来是脑损伤高发群体。有数据显示,美国自2005年以来青少年脑震荡发生率翻了一倍,大约10%~20%的青少年脑震荡导致的症状能持续数周到数年。对经历脑震荡的个体,美国神经学学会(American Academy of Neurology)建议,应限制病人的认知及体力消耗,停止其参与体育运动。然而这些限制也在悄悄改变病人的生活方式,并使其他风险因素,如社交孤立、抑郁以及自杀念头的出现率提高。

与家人朋友多交流是一个有效缓解压力的办法,这也正是“SuperBetter”(一款“混搭”了游戏、生活指导和健康目标达成的手机应用)所关注的。科技和游戏并不能直接、完全地解决心理健康问题,但作为辅助治疗手段似乎拥有潜在的价值。

俄亥俄州立大学Wexner医学中心和辛辛那提儿童医疗中心的研究者,联合手机应用“SuperBetter”的开发者共同开展了一项针对青少年脑震荡的康复研究。研究围绕19名年龄在13-18岁之间的脑震荡患者展开,他们接受为期三周的脑震荡康复标准治疗,同时每天使用SuperBetter,以游戏化的方式记录“症状日志”。在APP中,这些青少年每天要打败“坏家伙(bad guys)”们,即头痛、眩晕、意识模糊等常见脑震荡后症状;相对地,也要完成睡眠、配戴护具等专业康复项目获得“充电(power-ups)”。康复期间患者们还通过APP内社交功能与同伴互动。整个APP从生理、心理、情感和社交四个方面帮助用户增加应变能力,让用户通过完成每天、每周的待办事项,循序渐进直到完全战胜疾病、恢复健康。

研究第一作者LiseWorthen-Chaudhari解释道:“一般认为脑损伤患者不宜接触电子媒介或者显示屏,但是我们尝试用微量的手机应用接触让孩子们告别沮丧,从完成小目标开始建立起战胜病痛的信心。”

研究人员使用量表对可行性和满意度进行测量。通过对比对照组发现,实验组在三周内能够较高频率使用SuperBetter,患者的症状得到改善,并且在“正能量”的不断积累中建立起乐观心态。

研究人员之一,辛辛那提儿童医院运动部主任Dr.Kelsey Logan说:“让传统医疗护理和手机社交应用并行,看起来可以提高症状治疗的成效和病人乐观心态。利用互动媒体作为补充性的治疗手段是否有更可行的方法,还需要更多的研究来支持。”

早在2012年SuperBetter上架Apple应用商店时,其设计者Jane McGonigal发表过TED演讲,称这款应用为“可以增加人类10年寿命的游戏”。真的会这么神奇吗?小编看来,即使研究肯定了这种积极影响的存在,个体想要更快恢复健康,依然需要坚持不懈地积累“正能量”。
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    Objective: To evaluate whether a mobile health application that employs elements of social game design could compliment medical care for unresolved concussion symptoms. Design: Phase I and Phase II (open-label, non-randomized, ecological momentary assessment methodology). Setting: Outpatient concussion clinic. Participants: Youth, aged 13–18 years, with concussion symptoms 3+ weeks after injury; Phase I: n = 20; Phase II: n = 19. Interventions: Participants received standard of care for concussion. The experimental group also used a mobile health application as a gamified symptoms journal. Outcome measures: Phase I: feasibility and satisfaction with intervention (7-point Likert scale, 1 high). Phase II: change in SCAT-3 concussion symptoms (primary), depression and optimism. Results: Phase 1: A plurality of participants completed the intervention (14 of 20) with high use (110 +/− 18% play) and satisfaction (median +/− interquartile range (IQR) = 2.0+/− 0.0). Phase II: Groups were equivalent on baseline symptoms, intervention duration, gender distribution, days since injury and medication prescription. Symptoms and optimism improved more for the experimental than for the active control cohort (U = 18.5, p = 0.028, effect size r = 0.50 and U = 18.5, p = 0.028, effect size r = 0.51, respectively). Conclusions: Mobile apps incorporating social game mechanics and a heroic narrative may promote health management among teenagers with unresolved concussion symptoms.

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